12/11/2019

Создание простого (аддона) для Blender

Создание дополнения (аддона) для Blender

В этом уроке я покажу Вам, как написать простой скрипт, с помощью которого можно создать собственное меню на панели инструментов. Данный скрипт состоит всего из 30 строк (включая отступы). Для его создания и редактирования не обязательны знания языка программирования Python.

Ссылка https://blender3d.com.ua/sozdaniye-dopolneniya-addona-dlya-blender/

12/09/2019

Шейдеры Cycles Часть2

Полное руководство по работе с шейдерами в Cycles

Ноды Cycles кажутся вам сложными и запутанными? Вы в этом не одиноки.
В то время как ноды Cycles предлагают нам безграничный контроль над материалами, многие пользователи всё ещё блуждают в лабиринтах его опций, не понимая многих из них.
Именно по этой причине была написана данная статья в попытке сделать невозможное: объяснить каждый шейдер Cycles простым для пониманий языком.

Шейдеры в Cycles

Создание реалистичных шейдеров в Cycles

chocofur9

Export Paper Model Экспорт Бумажной

Export Paper Model Экспорт Бумажной 






Export Paper Model - это инструмент для дизайна бумажной модели. Он преобразует 
объекты Mesh в документы PDF. Процесс широко настраивается и был протестирован в нескольких серьезных проектахУстановить

11/29/2019

Шпаргалка C#

Структура файла скрипта:
После двойного щелчка на скрипте в Unity, он будет открыт в VisualStudio
Содержимое файла будет выглядеть примерно так:

11/20/2019

ВОДЯНОЕ ОХЛАЖДЕНИЕ КОМПЬЮТЕРА

ВОДЯНОЕ ОХЛАЖДЕНИЕ КОМПЬЮТЕРА

СВО – водяное охлаждение, или продвинутая система охлаждения компьютерной системы. По сравнению с воздушным типом, работает практически бесшумно и лучше отводит тепло от нагревающего элемента (процессора или видеокарты).

Концепт бесшумного пассивного игрового ПК высокого класса от Calyos

ISC: концепт бесшумного пассивного игрового ПК высокого класса от Calyos

На проходящей во Франкфурте выставки ISC, посвящённой серверам и суперкомпьютерным вычислениям, наши сотрудники обнаружили весьма интересный концепт игрового ПК от компании Calyos, занимающейся созданием систем охлаждения для серверов и высокопроизводительных вычислительных решений.

Calyos анонсировала собственный корпус с уникальной системой охлаждения

Calyos анонсировала собственный корпус с уникальной системой охлаждения

О разработках компании Calyos мы писали совсем недавно: этот производитель вернулся к теме пассивных контуров жидкостного охлаждения, заменив воду на пентафторпропан, и добился неплохих результатов, получив полностью бесшумную и абсолютно надёжную, если не считать теоретически возможных утечек хладагента

11/18/2019

СОЗДАНИЕ Substance

СОЗДАНИЕ ТЮДОРОВСКОЙ СТЕНЫ ДОМА

https://academy.substance3d.com/courses/creating-a-tudor-house-wall

Он - 23-летний художник, работающий в 3D и текстуре из Эстонии, в настоящее время работающий в Ubisoft Barcelona , и основавший собственную компанию Enthelity Studios, которая специализируется на текстурировании.

Он рассмотрит весь график о том, как создать Древесное зерно, Генератор древесных узоров и окончательную стену Тюдоров.

Вы можете скачать файл .sbs, чтобы следовать.

Материал был впервые создан во время прямой трансляции. Вы можете найти Tricch ЭнрикоВот.

Поэтому, прежде чем мы начнем, я хочу призвать всегда стараться и веселиться с вашими проектами. Особенно с личными. Чем больше веселья, тем лучше результат, и вы получите удовольствие от всего процесса. Кроме того, я знаю, что об этом много говорится, но ссылки играют ключевую роль в создании материала. Вам не нужно их много, но достаточно, чтобы помочь вам создать необходимые эстетические детали.

Просто краткий обзор того, как я подхожу к текстурам, - попытаться разбить их на слои. В зависимости от материала, вы либо начинаете с более крупных форм, которые определяют общий вид, а затем продвигаетесь вверх до микроподробности или создаете генераторы, которые помогают создавать определяющие формы вашего материала. Хороший пример этого - если вы сделаете генератор камней для своего материала. Мы будем использовать ту же технику и в этом уроке, где мы строим наш путь от деревянного зерна до деревянных балок с гипсом. Поскольку файлы проекта также включены, я постарался сделать все возможное, чтобы все упорядочить, чтобы было легко понять и следовать за ним.

ССЫЛКИ

Нет необходимости в нескольких эталонных изображениях, если у вас достаточно четкое представление о том, что вы хотите создать. Эти изображения помогают определить мелкие детали, которые делают текстуру более органичной. Хотя хорошо иметь много ссылок для каждой части, постарайтесь не слишком их увлекать. Не бойтесь использовать свое воображение, смешанное со ссылками.

ДЕРЕВЯННОЕ ЗЕРНО

К счастью, первый график довольно легко читается, поэтому давайте перейдем к нему!


Первым шагом этой текстуры является создание вертикального шума и использование Transform2D для его расширения и поворота по горизонтали. Фактически нет необходимости вращать его, может быть более практичным работать таким образом и видеть шаблон горизонтально, а не вертикально. Затем вы можете использовать несколько 2D-узлов Transform для изменения масштаба рисунка дерева и Multi Switch, который был выставлен, чтобы иметь возможность изменить масштаб рисунка позже, если это необходимо. Из-за Transform 2D шаблон больше не был мозаичным, поэтому используйте функцию «Сделать это как фотография» после Multi Switch.


Затем вы можете использовать Directional Blur, Levels и Auto Levels, чтобы зафиксировать значения горизонтальных линий. А теперь запустите его через градиент, чтобы иметь возможность вручную назначать градиенты различным наклонам горизонтальных линий и создавать рисунок дерева. Чтобы завершить рисунок, используйте Warp и Slope Blur с очень низкой интенсивностью, просто чтобы добавить некоторые дополнительные детали и деформации, чтобы сделать его более органичным с небольшими деревянными осколками.


Чтобы добавить деревянные узоры кругов, начните с простого Shape of Half Bell и Starburst и смешайте их вместе с Add. После этого пропустите его через Tile Random и деформируйте их, чтобы они больше соответствовали общей структуре дерева. вы можете использовать одну и ту же карту градиента и смешать как узор дерева, так и круги дерева, используя маску, созданную при сканировании гистограммы. После этого добавьте узел Switch, чтобы вы могли включать и выключать круги в зависимости от необходимости.


Последний шаг для рисунка дерева - это микро детали. Там используются Направленные шумы (или Древесина из прежних версий), деформируйте их по горизонтальным линиям и смешивайте зернистость и рисунок деревянной детали, используя режим смешивания Multiply. После этого вы можете добавить Авто Уровни, чтобы зажимать от максимального черного до белого. Затем добавьте два выхода - один для основной высоты и второй для маски «Деревянные круги», которые могут пригодиться, когда их нужно по-разному раскрасить.

ДЕРЕВЯННЫЙ УЗОР

Затем мы создадим генератор Wood Pattern, который добавляет к краю износ кромок, неровности и детали из древесины. Для входов используйте окончательные деревянные балки, тогда вам нужно будет только сделать квадратную форму, а генератор сделает все детали, необходимые для балок. Таким образом, вы сможете использовать Transform2D любым способом и просто запустить его через генератор, и все детали будут преобразованы одинаково. Хороший пример - если вы представите доску под углом 45 градусов и добавите к ней деревянное зерно, износ кромки и детали. Вместо того, чтобы вращать несколько узлов, если необходимы изменения, вы сможете сделать это только с одним узлом. Это экономит время, и ваш график будет хорошо организован, что обеспечит лучшую читаемость.


Чтобы лучше проиллюстрировать генератор, вы можете добавить на вход базовую форму мозаичной коробки, которая будет деформирована и преобразована в конечную деревянную балку. Первое, что нужно сделать, это создать узел ввода и Multi Switch, чтобы вы могли переключаться между горизонтальными и вертикальными формами. После этого используйте Slope Blur с режимом Min и Perlin Noise, чтобы нарезать некоторые фигуры на балки и смешать их вместе в режиме Multiply. Поскольку некоторые фигуры будут обрезаны от края до края, используйте Transform 2D и немного растяните их по горизонтали. Как только это будет сделано, добавьте Directional Warp, чтобы сделать лучи более нерегулярными.


Здесь добавьте более интенсивный износ кромок, снова используя Slope Blur с Perlin Noise, растянутым по горизонтали. Этот износ кромки предназначен для верхнего слоя дерева, а не для всего пути, поэтому деформация может быть намного сильнее. Как только это будет сделано, смешайте его в режиме Multiply с довольно низкой интенсивностью 0,18, так что будут показаны только некоторые повреждения края.


Затем вы можете назвать узел смешивания «Основная высота», так как он будет использоваться позже и может быть слишком запутанным, чтобы объяснить, где он находится на графике. В первом узле смешивания добавьте больше горизонтального износа кромки, так как предыдущий использовал больше в качестве эффекта износа врезки. Вы можете использовать ту же технику с Vertical Noise и Slope Blur, которая только что использовалась. И, конечно, также добавьте некоторую Направленную деформацию, чтобы детали правильно передавались на основную высоту. После этого мы хотим добавить несколько горизонтальных разрезов вдоль балок. Начните снова с Вертикального шума, поверните его в горизонтальное положение, разделите несколько строк с помощью сканирования гистограммы и растяните их с помощью Направленного размытия. Чтобы добавить искажение, используйте Slope Blur и смешайте их, используя режим вычитания с очень низкой интенсивностью 0,05.


С тех пор, как мне понравилась идея иметь порезы на дереве, как если бы оно было действительно сухим, я хотел подчеркнуть это. Создайте форму Ridged Bell и уменьшите размер X. После этого подключите его к Splatter и используйте сканирование гистограммы, чтобы замаскировать некоторые из них. Затем используйте Slope Blur с шумом «Горизонтальные разрезы» и Clouds 2, чтобы добавить некоторый эффект износа к разрезам. Облака 2 прошли через узел Make It Tile, чтобы уменьшить довольно шумовую картину. Затем вы можете закончить разрезы, деформировав их в Main Height и Perlin Noise, чтобы сделать их немного более рандомизированными.

И теперь прибывает в наше Лесное Зерно, которое мы сделали. Используйте Transform 2D, чтобы увеличить их мозаику, чтобы они выглядели по-настоящему изношенными, чтобы даже древесина не была настолько хорошо различима, снова используйте Slope Blur и закончите его, деформировав до высоты и смешав его с помощью Subtract с интенсивность 0,05.


После деталей и надрезов Wood Grain мы хотим добавить в древесину вмятины неровности. Но до этого мы можем создать простой узел генератора царапин, в котором мы используем новые облака в качестве маски и генерируем несколько царапин, которые проходят через Blur Blur для некоторых эффектов износа.

Вмятины были созданы с использованием узла Shape с полумесяцем в качестве шаблона. Снова используйте Splatter и Histogram Scan, чтобы случайным образом разбить их на части и отделить только некоторые из них. Затем используйте Slope Blur, как мы использовали его по всему графику, и деформируем его, используя Perlin Noise с главной высотой.

Для микро детализации используйте Вертикальные Шумы, которые также использовались в Древесине. Затем смешайте их очень мягко с вычитанием с интенсивностью 0,02. Поскольку детали все еще слишком сильны, добавьте гистограмму, чтобы уменьшить некоторые из них. И, наконец, используйте основную высоту, чтобы извлечь маску, и умножьте ее на карту высот диапазона гистограммы, чтобы сохранить детали в том виде, в котором они были, но получите черный фон, чтобы позже правильно их смешать. В конце та же самая установка вращения, которая была в начале, поэтому детали не нужно поворачивать, но весь ввод будет вращаться, а в конце поворачиваться обратно к оригиналу. Затем вы можете добавить второй выход с деревянной текстурой, которая была деформирована в основную высоту, которую можно использовать для создания базового цвета для древесины.

ТУДОР ДОМ СТЕНЫ

Даже если график выглядит немного страшно и безумно, на самом деле все довольно просто. В основном есть Transform 2D, которые создают рисунок стены дома и маски, сделанные с помощью сканирования гистограммы. И так как у нас теперь есть генератор Wood Pattern, нам просто нужно подключить квадратные формы досок к генератору и получить деревянные балки.


Вы можете видеть, что мы только что начали с квадратной формы с 0,07 для размера X, добавили узел скоса без самого скоса, но с 1,17 интенсивностью сглаживания, чтобы карта высот не искажалась. После этого мы начинаем создавать целую фигуру, используя самые основные узлы, такие как Transform 2D, смешивая их с узлами Add и Invert. Да, я знаю, очень продвинутый уровень для создания шаблона.


Как только формы будут готовы, добавьте наш генератор Wood Pattern в конце формы, который можно увидеть в синих прямоугольниках, и который генерирует наши окончательные деревянные балки с необходимыми деталями. Вы даже можете добавить очень тонкий вариант ангела с Flood Fill к внутренним балкам. В конце вы можете видеть, что я добавил ненаправленную деформацию, чтобы сломать единый вид и сделать его более органичным. И, наконец, добавьте узел Auto Levels, чтобы получить максимальную отдачу от высоты.


Для штукатурки вы можете начать с Clouds 2 и деформировать их с помощью Non-Directional Warp и Slope Blur. Здесь мы хотим, чтобы штукатурка выглядела действительно изношенной и как будто это было сделано с использованием самых основных инструментов. После этого используйте диапазон гистограммы, чтобы смягчить высоту, поскольку она слишком тяжелая. Затем вы можете добавить микро детали с шумом BnW Spots 2 с очень тонким сочетанием 0,0023 и многослойным ощущением к нему, используя Clouds 2 и гистограмму, которая зафиксирована на полном черно-белом. Для окончательного смешивания между штукатуркой и деревянными балками используйте узел «Высота смешивания». Отличительной особенностью этого узла является то, что он генерирует маску между двумя слоями, что очень удобно на этапе окрашивания.

Следующий шаг - добавить обломанные углы, где штукатурка не очень хорошо держалась. Чтобы добиться этого, мы сначала используем сканирование гистограммы, чтобы получить маску для лучей, а затем используем Ambient Occlusion с BlurHQ и сканированием гистограммы. Это помогает отделить внутренние углы, на которые мы начали добавлять эффект износа. Во всей текстуре мы использовали очень похожие рабочие процессы, чтобы сохранить целостный внешний вид, поэтому здесь тот же рабочий процесс, который мы использовали в Wood Pattern. Мы начинаем с Slope Blur в режиме Min, который врезается в углы, за которым следуют ненаправленная деформация и Slope Blur с облаками 2. Наконец мы вычитаем из балок маску деревянных балок, чтобы они не мешали формам дерева, и вычитаем с низкая интенсивность от основной высоты.


Для получения более подробной информации о поврежденных участках штукатурки мы хотим добавить в смесь волокна сена. Для этого вы можете создать кучу узлов Messy Fibers и смешать их вместе с простым режимом смешивания Max Lighten и Multiply, чтобы добавить лишь небольшую вариацию высоты. Чтобы замаскировать случайные области волокон, создайте еще одно облако 2, которое вы инвертируете, и используйте Blur Blur, чтобы сделать его более неровным. Эффект снова слишком сильный, поэтому нам нужно добавить диапазон гистограммы, чтобы смягчить его и смешать, используя простой режим копирования.


Последний шаг к высоте: мы хотим добавить несколько трещин на штукатурку. Давайте начнем с Tile Sampler и рандомизируем все как можно больше. После этого вы можете использовать узел «Расстояние» с максимальным расстоянием 10 000 и «Обнаружение краев», который генерирует хорошо рандомизированный шаблон трещин. И снова, начните добавлять износ к трещинам, используя Slope Blur с Clouds 2 и Non-Directional Warp с Perlin Noise.

Прямо сейчас трещины выглядят слишком линейными, и весь рисунок связан. Чтобы разорвать его и иметь разные трещины для каждой секции штукатурки, используйте заливку заливкой на маске с перевернутыми деревянными балками и заливку заливкой до случайной шкалы серого, чтобы получить изменение яркости. А теперь, используя Directional Warp с такими трещинами, как Input и Random Grayscale в качестве Intensity, увеличьте Intensity до 500, сделав каждую часть штукатурки иметь уникальный рисунок трещин из-за деформации. И, наконец, вы можете использовать сканирование гистограммы с облаками 2, чтобы срезать некоторые трещины, чтобы они были более естественными. Для непрозрачности смешивания, используйте Grunge Map 4 и заставьте его пройти через Make It Tile Patch с Octave в 0, чтобы увеличить его.


Заделать на штукатурку
Заделать на штукатурку

Закрыть на дровах
Закрыть на дровах

Для интенсивности карты нормалей у нас есть 20, Окружающая окклюзия как для высоты, так и для радиуса на уровне 0,1, и вы можете добавить BlurHQ с интенсивностью 0,1 перед картой высот, чтобы иметь меньше искажений на деревянных балках при использовании тесселяции.

К счастью, базовый цвет тоже довольно прост, даже если он выглядит сложным. Для дерева мы должны создать еще один узел Normal, чтобы график был легче читаемым. Это встречается в Smooth Curvature, которая пробегает различные карты Градиента. Для штукатурки используйте Гранж-карту 3, которая была деформирована вокруг конечной высоты и проходит через тот же поток, что и древесина, используя различные карты градиента, выбранные из эталонных изображений. Чтобы добавить эффект утечки к базовому цвету и шероховатости, мы можем использовать Grunge Map 6, который проходит через патч Make It Tile Patch, где Octave установлен на 1, а ширина и высота рисунка увеличены. Затем также добавьте Safe Transform, чтобы добавить немного мозаики, и смешайте оба эффекта утечки, используя режим Max Lighten. Смешайте все разные цвета вместе, используя сгенерированную ранее маску, подобную маске из Blend Height и Plaster Mask. А для окончательной детализации добавьте немного грязи в генератор пыли, который поставляется вместе с Designer.

Для шероховатости мы можем использовать Curvature Smooth в качестве маски для смеси однородного цвета и уровней из Curvature Smooth. Затем добавьте несколько деталей из градиента базового цвета, используя узел Преобразование градаций серого и Сканирование гистограммы, чтобы замаскировать только небольшое количество деталей, которые вы затем смешаете, используя Добавить. Следующая смесь для эффекта утечки. Вы можете сделать это с помощью режима Multiply для Roughness, который затем настраивается с помощью сканирования гистограммы и диапазона гистограммы. Для окончательного смешивания просто добавьте ту же деформированную Гранж-карту, которая использовалась для штукатурки.

ВЫВОД

Надеюсь, этот урок не был слишком сложным для подражания. Пожалуйста, возьмите файлы проекта, чтобы следовать вместе с объяснениями, чтобы они были более понятными и имели больше смысла.

Несколько заключительных предложений и советов от меня - всегда пытаться использовать узел Blend настолько реалистично, насколько это возможно. Например, если у вас есть земля с камнями, то слой земли всегда будет переходить к фону, а камни на переднем плане, поскольку это верхний уровень текстуры. Это помогает не запутаться в том, как смешивать разные слои материала. Также очень полезно всегда пытаться использовать новые узлы и экспериментировать с ними. Это помогает лучше понять Substance Designer и расширить кругозор о том, как подходить к различным формам и моделям.

Я действительно надеюсь, что этот урок был приятным, полезным и дал некоторое представление о моем процессе создания материала. Спасибо за чтение!.

В этом уроке Энрико Таммекенд будет делать обзор текстуры стены в стиле Тюдоров.


Блендер Распределение объектов по кривой

Блендер Распределение объектов по кривой
Вариант №1





11/10/2019

Создание игры "Tower Defense" Jasper Flick. Часть 5

Это пятая часть серии туториалов, посвящённых созданию простой игры в жанре tower defense. В ней мы научимся создавать геймплейные сценарии, порождающие волны разнообразных врагов.

11/08/2019

Лучшие уроки Unity от Джаспера Флика

Написание лучших уроков Unity
Здравствуйте! Я Джаспер Флик из Catlike Coding .
Я делаю высококачественные учебные пособия, которые научат вас всему о C # и программировании шейдеров с помощью Unity. Мои учебники написаны, потому что я считаю, что текст является лучшим носителем для этой темы. Они также содержат короткие анимации, когда я думаю, что они добавляют ценность.

11/07/2019

Создание игры "Tower Defense" Jasper Flick. Часть 2

Это вторая часть туториала, посвящённого простой игре в жанре tower defense. В ней рассматривается процесс создания врагов и их движения к ближайшей конечной точке. враги

11/06/2019

Создание игры "Tower Defense" Jasper Flick. Часть 1

Это первая часть серии туториалов, посвящённых созданию простой игры в жанре tower defense. В этой части мы рассмотрим создание игрового поля, поиск пути и размещение конечных тайлов и стен.

11/05/2019

Классы для скриптовых систем, доступных функций и событий в Unity

Классы охватывают некоторые основные области скриптовых систем Unity и являются хорошей отправной точкой для поиска доступных функций и событий. Здесь некоторые из наиболее важных классов, которые вы будете использовать при написании сценариев в Unity.

11/04/2019

Создание и Использование Скриптов в Unity

Поведение игровых объектов контролируется с помощью компонентов (Components), которые присоединяются к ним. Несмотря на то, что встроенные компоненты Unity могут быть очень разносторонними, вскоре вы обнаружите, что вам нужно выйти за пределы их возможностей, чтобы реализовать ваши собственные особенности геймплея. Unity позволяет вам создавать свои компоненты, используя скрипты. Они позволяют активировать игровые события, изменять параметры компонентов, и отвечать на ввод пользователя каким вам угодно способом.

WheelCollider библиотека моделирования транспортных средств

Новый WheelCollider работает на базе PhysX3 Vehicles SDK, который представляет собой совершенно новую библиотеку для моделирования транспортных средств по сравнению с PhysX2.

Давайте пройдемся по процессу создания базового функционирующего автомобиля в Unity 5.0.

Начните с выбора GameObject -> 3D Object -> Plane. Это земля, по которой машина будет двигаться. Убедитесь, что земля имеет нулевое преобразование (Transform -> Reset) для простоты. Масштабируйте его, помещая что-то вроде 100 в компоненты масштаба Transform.

Физика в Unity колайдеры, компоненты материалы


Найти Characters Controler можно в паке Standart Assets в магазине Unity Asset Store

Расположение корневой папки:
Standart Assets/Characters/Firs Person Characters/Perfabs/FPS Controler-Болванка Персонаж
Перетаскиваем на персонажа в окно на Terrian
Скрипты лежат:
Standart Assets/Characters/Firs Person Characters/Scripts
Скрипты добавляем в качестве ссылки Add Component/New Script/C#

11/03/2019

Unity скрипт контроль физики Rigidbody (Твердые тела)

Скрипты для C# и Unity

C# (си шарп) — мультипарадигменный язык программирования, флагманский язык фреймворка .NET. Указывайте в вопросах метку используемой реализации Common Language Infrastructure ([.net], [.net-core], [mono]), если вопрос относится к разработке приложений под эту конкретную реализацию или ее особенностей.

11/02/2019

Unity Традиционный игровой ввод


Unity поддерживает ввод с клавиатуры, джойстика и гейпада.
Виртуальные оси и кнопки могут быть созданны в Input Manager, и конечные пользователи смогут настраивать ввод с клавиатуры на экране конфигурационного диалогового окна.

10/31/2019

Робототехника для начинающих

Направления в робототехнике машиностроение, электроника, информатика и моделирование. Современная робототехника строится на знаниях из области программирования, механики, мехатроники, электротехники, электроники и автоматического управления.

10/29/2019

Манипулятор с управлением Блендер

Этот пакет предназначен для запуска демонстрации двух совместных революционных роботов "RRBot". Этот «шаблонный пакет» находится в ros_control_boilerplate как подпапка, которую вы можете легко переименовать и использовать повторно.

10/27/2019

Управление манипулятором Блендер Питон

Этот скрипт на python позволяет в реальном времени управлять роботизированной рукой в ​​Blender. Он работает, считывая углы обратной кинематики из якоря руки и отправляя их через последовательный порт в arduino, управляющий физической рукой.

10/26/2019

Вики Blender Python

Добро пожаловать в вики Blender Python рецепты! 

Сетки с Python & Blender: Круги и цилиндры



В последней части этой серии мы рассмотрим изготовление кругов и цилиндров. Они намного сложнее, чем кажется! Мы будем опираться на все из предыдущих частей, а также сделаем немного Bmesh для исправления нормалей.

10/25/2019

Сетки с Python & Blender: икосферы



Икосаэдр - это многогранник с 20 гранями. Существует несколько видов икосаэдров. Однако, чтобы сделать икосферы, мы будем смотреть только на выпуклые правильные икосаэдры (также самый известный вид). 

10/24/2019

Сетки с Python & Blender: закругленные кубики

Сетки с Python & Blender: На этот раз мы делаем вещи по-другому. Мы собираемся создать файл JSON для данных сетки куба, а затем построить из него сетку. Таким образом, мы можем легко заменить данные сетки на любые другие, не внося больших изменений в реальный код.

10/23/2019

Сетки с Python & Blender: Два 2D сетка





Процедурное поколение потрясающе! В этой серии уроков мы рассмотрим создание сеток с помощью API-интерфейса Blender Создание сетки программно открывает много возможностей. Вы можете создавать параметрические объекты, которые реагируют на настройки реального мира, генеративное искусство, математические формы или даже процедурный контент для игр.