Найти Characters Controler можно в паке Standart Assets в магазине Unity Asset Store
Расположение корневой папки:
Standart Assets/Characters/Firs Person Characters/Perfabs/FPS Controler-Болванка Персонаж
Перетаскиваем на персонажа в окно на Terrian
Скрипты лежат:
Standart Assets/Characters/Firs Person Characters/Scripts
Скрипты добавляем в качестве ссылки Add Component/New Script/C#
Ссылка на скачивание в магазине Unity Asset Store https://assetstore.unity.com/packages/essentials/asset-packs/standard-assets-for-unity-2017-3-32351
Физика справка по Unity
Примечание: На самом деле в Unity есть два отдельных физических движка, один для 3D физики и один для 2D физики. Основные понятия идентичны в обоих движках (за исключением дополнительного измерения в 3D), но они реализованы с разными компонентами. Так, например, существует компонент Rigidbody для 3D физики и аналогичный Rigidbody 2D для 2D физики
Related tutorials: Physics; Physics Best Practices
See the Knowledge Base Physics section for troubleshooting, tips and tricks.
Character Controller
Компонент в основном используется для управления от третьего или первого лица, где не требуется физика Rigidbody
Capsule Collider состоит из двух полусфер, соединённых между собой цилиндром. Это такая же форма, как и у примитива капсула(Capsule).
Box Collider базовый кубический примитив столкновений.
Character Joints Компоненты в основном используются для эффектов Ragdoll. Они представляют из себя шароподобное соединение, позволяющее вам ограничивать соединения на каждой оси.
Constant Force (Постоянная сила) - это быстрая утилита для добавления сил к Rigidbody-объектам. Это отлично работает для одноразовых объектов, вроде ракеты, если вы хотите не начинать с большой скорости, а постепенно ускоряться.
Компонент Fixed Joints
Capsule Collider состоит из двух полусфер, соединённых между собой цилиндром. Это такая же форма, как и у примитива капсула(Capsule).
Box Collider базовый кубический примитив столкновений.
Character Joints Компоненты в основном используются для эффектов Ragdoll. Они представляют из себя шароподобное соединение, позволяющее вам ограничивать соединения на каждой оси.
Configurable Joints
чрезвычайно настраиваемые, поскольку они включают в себя все функциональные возможности других типов соединений. Вы можете использовать их для создания чего угодно, от адаптированных версий существующих соединений до узкоспециализированных соединений вашего собственного дизайна.
Constant Force (Постоянная сила) - это быстрая утилита для добавления сил к Rigidbody-объектам. Это отлично работает для одноразовых объектов, вроде ракеты, если вы хотите не начинать с большой скорости, а постепенно ускоряться.
Компонент Fixed Joints
(Неподвижное соединение) ограничивает движение определенного объекта, связывая его с другим объектом. Этот процесс похож на Parenting (определение текущего объекта как “дочерний” по отношению к другому, “родительскому”, объекту), но реализован с помощью физики, а не иерархии компонентов Transform. Чаще всего этот компонент используется в случае, если в определенный момент времени может потребоваться разъединить два объекта, или наоборот, соединить два объекта без необходимости изменения иерархии.
Hinge Joint
Sphere Collider
Hinge Joint
Шарнирное соединение объединяет два жестких тела, заставляя их двигаться, как будто они связаны шарниром. Он идеально подходит для дверей, но также может использоваться для моделирования цепей, маятников и т. Д.
Rigidbody (Твердое тело)
Твердые тела позволяют вашим GameObjects действовать под контролем физики. Rigidbody может получать силы и крутящий момент, чтобы заставить ваши объекты двигаться реалистично. Любой GameObject должен содержать Rigidbody, на который может влиять гравитация, действовать под действием дополнительных сил посредством сценариев или взаимодействовать с другими объектами через физический движок NVIDIA PhysX.
Rigidbody (Твердое тело)
Твердые тела позволяют вашим GameObjects действовать под контролем физики. Rigidbody может получать силы и крутящий момент, чтобы заставить ваши объекты двигаться реалистично. Любой GameObject должен содержать Rigidbody, на который может влиять гравитация, действовать под действием дополнительных сил посредством сценариев или взаимодействовать с другими объектами через физический движок NVIDIA PhysX.
Sphere Collider
базовый коллайдер в форме сферы.
Spring Joint (упругое сочленение) собирает вместе 2 Rigidbody тела, сдерживая их движение, будто они соединены пружиной.
Cloth
Компонент предоставляет физическое решение для моделирования тканей и работает совместно с Skinned Mesh Renderer. Несмотря на то, что он был специально разработан для одежды персонажей, все же можно использовать произвольные сетки без кожи.
Wheel Collider
Специальный коллайдер для наземных транспортных средств. Он имеет встроенную систему обнаружения столкновений, физику колес и модель трения шин на основе проскальзывания. Его можно использовать для других предметов, кроме колес, но он специально разработан для автомобилей с колесами.
Terrain Collider
Берёт террейн и на его основе делает коллайдер.
Physics Material
Spring Joint (упругое сочленение) собирает вместе 2 Rigidbody тела, сдерживая их движение, будто они соединены пружиной.
Cloth
Компонент предоставляет физическое решение для моделирования тканей и работает совместно с Skinned Mesh Renderer. Несмотря на то, что он был специально разработан для одежды персонажей, все же можно использовать произвольные сетки без кожи.
Wheel Collider
Специальный коллайдер для наземных транспортных средств. Он имеет встроенную систему обнаружения столкновений, физику колес и модель трения шин на основе проскальзывания. Его можно использовать для других предметов, кроме колес, но он специально разработан для автомобилей с колесами.
Terrain Collider
Берёт террейн и на его основе делает коллайдер.
Physics Material
Физический материал (Physics Material) используется для настройки эффектов трения и отскакивания объектов при столкновениях.
(Обратите внимание, что по историческим причинам компонент называется "Physic Material", Физический материал, а не “Physics Material” Физический материал, и поэтому использование необычного имени является преднамеренным. Эквивалентный компонент для 2D, однако, более логично назван “Physics Material 2D” Физический материал 2D.
(Обратите внимание, что по историческим причинам компонент называется "Physic Material", Физический материал, а не “Physics Material” Физический материал, и поэтому использование необычного имени является преднамеренным. Эквивалентный компонент для 2D, однако, более логично назван “Physics Material 2D” Физический материал 2D.
Комментариев нет:
Отправить комментарий