4/02/2020

Брэндон Мартынович. Я работаю CG окружающей средой игровой индустрии

Брэндон Мартынович.

 Последние шесть лет я работаю CG matte Artist / окружающей средой в кино / игровой индустрии


Введение

Как дела, парни? Меня зовут Брэндон Мартынович. Последние шесть лет я работаю CG matte Artist / окружающей средой в кино / игровой индустрии. Мои основные навыки включают моделирование, текстурирование, затенение, освещение и рендеринг.

Я собрал короткое «Создание из» моей последней личной пьесы, названной Final Stand. Это изображение было вдохновлено быстрым карандашным наброском, который я сделал некоторое время назад. Большая часть создания этого образа состояла в том, чтобы продолжать практиковать мои навыки и играть с композицией и освещением. Я люблю делать личные проекты, потому что они дают мне свободу создавать то, что я представляю, а не находиться под постоянным художественным руководством.

использованная литература

Начав с эскиза, я сразу понял, что хочу создать что-то огромное по размеру и масштабу, что-то старое, грязное, грязное, городское и несколько научно-фантастическое. Это привело меня в Google, что привело меня в город-крепость Коулун в Гонконге. Это хорошо известное существующее место, поэтому ссылки было довольно легко найти. Я сразу влюбился в размер, масштаб, выветривание и количество деталей в этом городе (Рис.01).
Рис. 01
Рис. 01

моделирование

Процесс моделирования для этой части был чрезвычайно прост. Фасады зданий с низким разрешением были смоделированы в Maya модульным способом. Ультрафиолетовые лучи были установлены на объект, как только модель была завершена. Внешние элементы, такие как оконные рамы, над (и под) подвесными элементами палубы, узлами переменного тока и трубами, также моделировались в низком разрешении. Смоделируйте детали, которые вы знаете, вы увидите - забудьте об остальном. Я знал, что буду сильно полагаться на текстуры и рисование, поэтому я не сходил с ума от моделирования деталей (Рис.02).
Рис. 02
Рис. 02
После того, как модульные фасады здания были закончены, я решил сделать быструю компоновку и поиграть с композицией. Именно здесь я знал, что хочу, чтобы камера находилась у уровня земли с левой стороны, и чтобы здание изгибалось слева направо (Рис.03).
Рис. 03
Рис. 03

Текстуры и шейдеры

Я всегда буду тянуться к «плотно упаковать свои ультрафиолетовые лучи» ??, «использовать только необходимое разрешение текстур» и «убедиться, что плотность текселей соответствует» типу игровой логики в игре. Для этой части я использовал около 20 различных карт текстур 1К и 2К. Кроме того, каждая карта имеет свою собственную карту отражений и карту рельефа, поэтому для всего фрагмента было создано около 60 карт. При наличии такого большого количества различных шейдеров и карт текстур очень важно правильно именовать и организовывать все (Рис.04).
Рис. 04
Рис. 04
Шейдеры были настроены с помощью базового V-Ray Power Shader (Рис.05):
  • Диффузный компонент: нарисованные и откорректированные цветом карты на основе фотографий, в основном собранные на cgtextures.com.
  • Компонент отражения: карта зеркального разложения в оттенках серого, переданная в слоты отражения и Rglossiness. Отражение использовалось с уменьшенной глянцем (около 0,95), включенными отражениями Френеля, IOR, основанными на свойствах материала, и подразделениями около 24-36 (всегда в степени 12).
  • Компонент Bump: высокочастотное изображение в оттенках серого, используемое на всех шейдерах.
Рис. 05
Рис. 05

Расположение сцены и организация

Одной из проблем, с которыми я столкнулся в этом проекте, было большое количество отдельных объектов. Поскольку все моделировалось независимо и по модульному принципу, это позволяло создавать сотни тысяч различных активов. Макс и Майя не очень любят это. Поэтому, когда все выглядело хорошо на независимом уровне активов, я объединил активы по типу материала и начал создавать слои на основе типов материала. Планировка началась с одной стороны реки, плоская, со всеми прикрепленными проводами и мусором. Затем я отразил их, перевернул и переместил некоторые вещи, чтобы получить интересные формы. Это было тогда обмануто и перемещено вниз, и все было сгруппировано вместе. Я применил модификатор изгиба, чтобы получить кривизну в рядах зданий (Рис.06).
Рис. 06
Рис. 06

Освещение

В моей первой концепции блокировки я рассмотрел несколько различных сценариев освещения. Мой разум был настроен на довольно сильный ключевой свет, идущий с левого экрана. Мне очень понравились сгребающие тени, теплое небо и радостное настроение (рис.07).
Рис. 07
Рис. 07
Единственной проблемой с ключевым светом от солнца были неоновые вывески и окна. Я хотел, чтобы у дверных проемов, окон и неоновых вывесок были доминирующие лужи света. К сожалению, это создает неприятное сопоставление на изображении. В конце концов я решил убить солнечный свет, добавить прохладную и бурную карту HDR и начал добавлять неоновые огни, окна и дверной проем (Рис.08).
Рис. 08
Рис. 08
Окна были немного сложной задачей, чтобы выглядеть правильно. Окончательное решение, которое я придумал, было: поли-плоскость с текстурой альфа-окна; позади этого, V-Ray самосветящаяся текстура внутренней комнаты, освещенная ночью; и за этим, при необходимости, V-Ray самолет с низким множителем. Все неоновые вывески представляли собой самосветящиеся материалы V-Ray с неоновыми изображениями в виде карт с диффузной текстурой.
' '

Состав

Что касается композиции, используя правило третей, моя цель состояла в том, чтобы начать свой взгляд с середины левого центра изображения: светлой области с неоновыми знаками. Оттуда вы должны вернуться назад и направо, следуя по проводам через воду к другой светлой области, осмотреть, а затем проследовать по мосту туда, откуда вы начали. Используя эти элементы, правило третей с расположением структур и световых сигналов, я должен был создать для вас цикл, непрерывный цикл, в котором вы каждый раз останавливаетесь и изучаете больше деталей. Это то, что я хочу как художник, чтобы вы, зритель, были втянуты как можно дольше.

Послепроизводственный этап

Работая в отделе матовой живописи в течение последних нескольких лет, я действительно многое узнал о работе по покраске. Вы можете получить столько всего от 3D-программного обеспечения, и почти всегда захотите немного изменить его в Photoshop. С Final Stand я знал, что мне нужно будет сделать больше, чем просто косметический проход, но я также знал, что мне не придется сходить с ума. Поэтому я сделал красоту со всеми включенными источниками света, Z-Depth и Ambient Occlusion (Рис.09).
Рис. 09
Рис. 09
Как вы можете видеть здесь на среднем изображении, я получил немного от моих трех проходов рендеринга, добавил небо и подправил некоторые уровни и контраст. Там было замечательное количество верности и деталей, которые можно было увидеть без закраски. Потрясающие. CG gangster ...

Итак, в качестве своей базы я начал просто накладывать некоторые текстуры грязи и грязи, добавлял свечение поверх неоновых вывесок, добавлял немного больше атмосферы и дополнительно настраивал насыщенность и цветовые тона, пока не нашел приятный баланс (рис.10).
Рис. 10
Рис. 10

Вывод

Личные проекты потрясающие. Они позволяют нам использовать полную и полную творческую свободу и показать миру, что мы можем создать. Я должен дать реквизит и спасибо моему отделу по матовой живописи в Ирвине, штат Калифорния, за все комментарии и критические замечания по пути. Они действительно помогли мне довести этот кусок до конца. И спасибо моей девочке за грамматическую проверку этого урока! Если у вас есть какие-либо вопросы, не стесняйтесь спрашивать.

Ссылки по теме

Чтобы узнать больше от Брэндона Мартыновича, ознакомьтесь с Мастерами цифрового искусства: Том 7

Комментариев нет:

Отправить комментарий