Blender modeling tutorial
Привет, меня зовут Олег, и сегодня мы будем моделить в Блендере!
Меня некоторое время просили рассказать о создании Межгалактического Музыкального Пилота, и я наконец нашел немного времени на это. Однако, я не хотел делать обычный мейкоф, а решил сделать более-менее подробный материал о моделинге в Блендере.
Тем более, что уроков на эту тему почти нет, а программа отличная. Так что тут будут разные полезные приемы, которые я использовал для моделирования в своих последних работах.
Моделил я много где. Начинал с макса, сделал одну работу в Рино нурбсами, пытался моделить в майке, но ничего не вышло, долгое время моделил в Модо и вот сейчас пересел на Блендер. Так что сравнивать есть с чем. И Блендер как софт для моделинга очень сильно радует, особенно если учесть его цену и то, что кроме моделинга там можно провести полный цикл работ. Если сравнивать с тем же модо, то где-то конечно проигрывает, но где-то очень даже выигрывает в функционале. Так же у Блендера есть довольно активное и доброжелательное сообщество постоянно дополняющее функционал программы или помогающее с ответами на вопросы в ирк канале или на форуме.
С чего начать? По Блендеру уроков довольно мало, причем даже на английском. Интерфейс и навигация довольно отличаются от тех же майи или макса и может отпугнуть новичков. Чтобы немного разобраться советую сначала посмотреть видео от Павла Лазовского Blender for Autodesk users. Но чтобы нормально работать, необходимо будет просмотреть мануал по блендеру и желательно тот, что на английском (http://wiki.blender.org/). Мануал отличный, с примерами и с обозначениями шорткатов. А затем можно посмотреть, например, видео от Max Puliero - The Beast- Dyntopo, Retopo and Sculpt in Blender. Тут автор записал 4 видео про создание отличной модели в Блендере и ZBrush. Так же сайт блендер сообщества: http://blenderartists.org/forum/ и ирк канал на сервере irc.freenode.net: #blender.
Интерфейс и навигация: В Блендере можно привести навигацию и основные шорткаты к майскому или максовскому виду одним кликом. Достаточно выбрать соответствующий шаблон в настройках (File-User Preferences). Но делать этого не стоит ни в коем случае. Во первых, изменятся шорткаты на все инструменты, а где-то вообще удалятся. Да и в мануале и различных уроках будут стандартные сочетания клавиш. Во вторых, у каждого инструмента есть свои модифицирующие шорткаты которые не доступны из интерфеса. О них можно узнать только из мануала программы. Они тоже слетают, если выбрать шаблон. Так что совет – запустите Блендер два раза, в одном выберете шаблон майки, в другом стандартный. И пользуясь поиском по имени команды модифицируйте стандартный набор команд сверяясь с мануалом программы. Лучше запомнить и подобрать под себя как можно больше шорткатов – моделить будет намного быстрее. После всех телодвижений нужно будет сохранить настройки программы и шорткатов. Первое делается через File-Save Startup File. Файл будет находиться в системной папке Application Data. Второе через Export Key Configuration в настройках.
Моделирование. Начать моделировать в Блендере просто – создаем, например, кубик, жмем Tab и попадаем в режим компонент – можно сразу начинать таскать вертексы. Ctrl+Tab выдает меню по переходу между компонентами. И да, на любые элементы из выпадающего меню можно поставить шоркаты, нажав правую кнопку мыши и выбрав Add Shortcut. Так я назначил привычные от майи комбинации F8-F11 для выбора компонент.
Моделирование тут тесно связано с модификаторами, как в максе. Например, удалим у объекта половинку, заходим во вкладку с иконкой гаечного ключа и выбираем один из самых полезных тут модификаторов – mirror. Кстати, если отметить галочку clipping, то модификатор будет «приклеивать» к центральной плоскости компоненты близкие к ней. Таким образом можно не волноваться что при сглаживании появятся дыры или лишние вертексы, как это часто бывает в аналогичном модификаторе в максе. Модификаторы подчиняются трансформации объекта. Если вы повернете объект то модификатор будет адекватно на это реагировать.
Это следует помнить, если мы хотим сделать, например, симметричные объекты по бокам головы. Если будем двигать объект, то сместится пивот и его ориентация. Пивот(origin) обозначен зеленой точкой. Поэтому либо нужно двигать компоненты, либо сделать фриз трансформации. Тут это делается шорткатом Ctrl+A.
Курсор. Курсор – очень важная штука в Блендере. Меню для работы с ним – Shift S. Его можно устанавливать куда угодно, можно выделить компоненту и установить курсор на её место, к курсору можно притянуть другие компоненты, его можно использовать как центр трансформации. К нему можно также притянуть и пивот объекта через Object-Transform-Origin to 3D Cursor. Советую установить дополнение Enhanced 3D Cursor. В нем есть различные удобные режимы прилипания к компонентам.
История. Еще важный момент с историей. Той что Undo или Ctrl+Z. Нужно быть очень осторожным, иначе потеряете модель. Дело в том, что история в режиме объекта и компонентов разная. Для начала в настройках Preferences - Editing нужно включить Global Undo. Попробуйте создать кубик и войти в режим компонент. Помодельте немного и попробуйте сделать undo через ctrl+Z. Вроде бы все нормально. Теперь выйдите в режим объекта и попробуйте ещё раз. Все изменения пропали. Блендер будет запоминать состояния объекта между входами в режим компонентов и изменения объекта пока вы находитесь в режиме компонентов. Так что, нечаянно нажав на Ctrl+Z, можно уничтожить несколько часов работы. В этот момент главное вернуться обратно через Ctrl+Shift+Z но ни в коем случае не входить в режим компонент. Поэтому еще важно включить автосейвы. Сам блендер довольно стабилен, но вот такие шутки могут повредить нервы.
Скульпт. Начнем моделировать что-нибудь простое. Какую-нибудь хардсурфейсную детальку. Создаем простой кубик. Переходим в режим скульптинга. Скульпт в Блендере лучший из тех, что я видел в аналогичных общеспециализированых програмах. Т.е. не ZBrush конечно, но тоже очень хорошо. Включаем режим Dyntopo – это что-то типа Скульптриса или Dynamesh в ZBrush. Нужно включить режим Subdivide Collapse, чтобы геометрия автоматически обновлялась и включить симметрию. Лепить довольно удобно, кисточки хорошие и разнообразные.
Ретопология. Теперь нам нужно сделать ретопологию. Тут я советую загрузить аддоны F2 и BSurfaces. Первый просто необычайно полезен, а второй можно использовать для разрисовки топологии как в Топогане. Для начала включаем привязку к полигонам. Вообще, привязок разных тоже очень много и ими удобно пользоваться. Для начала попробуем BSurfaces. Жмем B и рисуем кривые по модели. Главное чтобы в Drawing Settings стояло Surface. Потом выбираем Add Surface и готово. Можно так же выбрать грани и указать линиями куда их продолжить. Кстати, можно просто таким образом рисовать на модели чтобы понять где какие детали нужны. Что может делать F2? Например заполнять дыры шириной в 1 полигон. Или содавать полигон по краям от вертекса. И все одной кнопкой F что очень удобно.
Crease Edge. На данном этапе удобно использовать Crease Edge, вместо того, чтобы моделить фаски. Делается это просто шорткатом Shift+E. Получившуюся лоуполи модель можно подкорректировать теми же инструментами скульпта. Дальше я объединил существующие модификаторы симметрии и сглаживания чтобы получить более плотную сетку. Таким образом у меня появилась хорошая база для моделирования средних деталей.
Детализация. Теперь можно приступить к детализации. Например, сделать вот такой шовчик. Какие есть ещё интересные функции в Блендере? Тут можно заполнять дыры с четным количеством граней прямоугольной сеткой. А если установить дополнение LoopTools, то преобразовать выделение в круг. Вообще, LoopTools довольно полезен. Можно еще очертить гранями и выбрать внутреннюю область через Select Loop Inner-Region. Кстати, меню с основными инструментами по работе с вершинами, гранями и полигонами вызываются соответственно шорткатами Ctrl+V, Ctrl+E, Ctrl+F.
Добавление осей трансформации. Это довольно полезная функция. Работает примерно как Custom Workplane в модо или в максе. Например, у меня сейчас есть наклонное место на объекте, где я хочу вымоделить какую-то деталь. И хотелось бы чтобы все манипуляторы имели адекватные оси трансформации. Есть 2 варианта. Можно выбрать компоненту, в данном случае полигон и во вкладке Transform Orientations нажать на плюсик. Появится новое направление копирующее ориентацию нормали полигона. Если хочется больше контроля, то можно создать, например, кубик и с привязкой к полигонам поставить в нужное нам направление. Значения именно что копируются – если повернем кубик ничего не изменится, так что можно его смело тут же удалять. Ну и еще можно поставить в центр курсор через Shift+S. Теперь все манипуляции будут в нужных нам координатах. Получилась такая вот загогулина.
Кривые. Собственно то, что мне в блендере нравится больше всего. Самое очевидное – их можно преобразовать в полигоны, добавив толщину.
Однако, вся их крутость раскрывается в модификаторе Curves. Если применить его к объекту, то он будет повторять форму кривой. Можно использовать его в связке с любыми другими модификаторами. Например, размножить деталь через Array, немного добавить разнообразия через Lattice и уже потом добавить модификатор Curve. А кроме того, как вы уже заметили, каждая кривая имеет некие стрелочки по всей своей длине. Они обозначают направление и плоскость кривой. Т.е. то, как объект будет крутиться вдоль кривой. И это можно редактировать, выбрав вершину кривой и нажав Ctrl+T. На последнем изображении как раз плоский объект скручен вдоль так, чтобы проходить в проемы между параллелепипедами.
Можно конвертировать выделенные ребра в кривые. Для этого выделяем ребра, потом создаем из них отдельный объект нажимая P. Затем жмем Alt+C и выбираем конвертацию. По получившейся кривой можно пустить какие-нибудь объекты. Так я делал стежки нитками по кожаной куртке.
Кроме того, можно назначать и закольцованные кривые. У меня получился такой вот симпатичный цилиндр. Внутри него еще некоторая деталь. Теперь поставим по одному такому по бокам от модели. Я могу объединить оба объекта, поставить как нужно в режиме компонент и применить модификатор Mirror. А можно сделать инстанс группы. Для этого нужно поставить наши объекты на позицию – для этого припарентим один к другому через Ctrl+P, чтобы двигать только один объект. Потом выбираем оба цилиндра и жмем Ctrl+G для группировки. Группы в Блендере это список объектов плюс разные свойства. Теперь создаем инстанс нашей новой группы. Создается он в том же окошке, где и все другие объекты – Ctrl+A. В Scale задаем -1.0 по нужной оси симметрии. В группу можно добавить объекты еще и через свойства объекта – это во вкладке с иконкой в виде желтого кубикa.
Финализация. Под конец можно добавить модификатор Boolean. Получится своеобразный CAD моделинг. Естественно, такой моделинг не годится для деформаций в анимации, но с Round Corners в статике должно хорошо порендериться. Получилась вот такая финальная моделька. Можно рендерить в Cycles, можно экспортировать в любимую программу. Экспортировать можно по разному – выделенное, с участием модификаторов или без, указывать локальные оси, куча разных форматов экспорта в том числе и аддоны для экспорта.
UV. Тут, в принципе, все просто. Большинство объектов создаются без UV. Трубы созданные из кривых, UV имеют. В создании UV здесь нет ничего сложного - обычные стандартные инструменты. Сначала указываем грани по которым будут разрезаны UV, потом выбираем метод – Unwrap или просто проекция. Плохая новость в том, что если выбирать проекцию, например цилиндра, то он берет локальные оси объекта для подгонки цилиндра проекции. Так что если ваше цилиндрическое тело как-то повернуто и локальные оси не совпадают, то нужно будет их восстановить. Зато есть небольшой трюк для кусков UV с сеточной топологией о котором хотел бы рассказать.
Для примера возьму вот такой пончик. Разрежем его и сделаем анврап. Как видим, получилось неплохо, но иногда хочется для таких объектов ровные линии UV. Для этого выпрямляем полигон в одном из углах куска. Выделяем его и жмем Unwrap-Follow Active Quads. В окошке выбераем Length Average и жмем OK.
Получили ровную UV раскладку.
Select Similar. В мануале блендера есть страница с названием Advanced Selection. Советую прочитать. В данном последнем примере у меня есть некоторая покрывающая деталь и я хочу нанести дырчатый узор ромбиками на внутреннюю часть.
Однако мне не совсем нравится, что полигоны сейчас слишком большие. Я хочу сделать их меньше в полтора раза. Для этого проведем один луп и воспользуемся дополнением LoopTools. С помощью функции Space выровняем ширину полигонов. Аналогично подправим и высоту. Воротник пришельца как раз моделил этой функцией, чтобы столбики петель были ровными. Теперь временно добавим crease всем граням. Затем сделаем inset по индивидуальным полигонам и сделаем коллапс полученных полигонов. Теперь у нас один ряд граней идет прямо, а другой - по диагоналям. Однако, в том, что прямо, остался crease. Для этого мы его и делали. В блендере есть хорошая функция – Select Similar. Там много опций: можно выделять по длине, площади, количеству вершин в полигоне и тд. Сейчас выберем все грани с crease и удалим их. Остались только диагональные лупы. Ну а тут уже ещё несколько раз сделать inset и готово. Таким образом Crease можно использовать и для сохранения информации.
Заключение. Для начала должно хватить. Читайте мануал, там еще много всего, включая множество аддонов. Заходите в ирк канал, общайтесь с народом. Закончу небольшим списком:
- ctrl+Z. Оно же Undo. Будьте с этим внимательнее, включайте автосохранение, не теряйте модели.
- почаще делайте recalculate normals.
- манипуляторы трансформации не особо удобные – куда удобнее использовать шорткаты инструментов. Вообще учите побольше шорткатов.
- многие инструменты имеют модифицирующие шорткаты. Так, используя Slide Edge, Add Loop, можно провести луп на равном расстоянии от соседнего, нажав E, и менять сторону, нажимая F. Это все есть в справке.
- delete. Одно из милых вещей, которые выводят из себя. Обычно, когда хочешь что-то удалить, то жмешь делит и оно изчезает. Тут не так – тут дается огромный список вариантов, и нужно выбирать как именно удалить. Нормального делита я не нашел – написал сам. Кому нужно приложил файл. Его нужно будет положить в папку scripts/startup. Оно будет назначено на Alt+Y – поменяете шорткат как будет удобно.
- Питон. Старые скрипты и аддоны могут не работать, т.к. изменены библиотеки программы. И да, чтобы написать простенькую команду и добавить к ней сочетание клавиши, нужно писать аддон. Благо, есть шаблоны.
Спасибо тем, кто дочитал до конца. Програма Блендер очень интересная, бурно развивается. В ней есть много раздражающего, но все это не превышает обычного дискомфорта в любой програме. Как инструмент для моделирования и быстрого тестового рендера, Блендер меня полностью устраивает. А ведь тут есть ещё много всего, включая динамику и эффекты. Надеюсь, урок был полезен. Я приложил файлы с моделями а так же скрипт для удаления компонент. Если кто что-то хочет добавить – не стесняйтесь и делитесь опытом!
Комментариев нет:
Отправить комментарий